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装甲核心VI评论FromSoftware的最新挑战出人意料地平易近人

2023-08-24 08:51:52科技传统的飞鸟
2004年,一位年轻的宫崎秀隆加入FromSoftware。在成为游戏圈家喻户晓的人物之前,他在工作室长期运行的《装甲核心》系列中崭露头角,担任20

2004年,一位年轻的宫崎秀隆加入FromSoftware。在成为游戏圈家喻户晓的人物之前,他在工作室长期运行的《装甲核心》系列中崭露头角,担任2005 年《装甲核心:最后的乌鸦》的策划人,然后担任《装甲核心 IV》和《装甲核心:答案》的 总监。

装甲核心VI评论FromSoftware的最新挑战出人意料地平易近人

继《恶魔之魂》和《黑暗之魂》取得成功之后,FromSoftware 又发布了两款《装甲核心》游戏,尽管宫崎骏并未直接参与这些项目。从那时起,工作室一直忙于打造《灵魂》系列,最终以《灵魂》系列的巨大成功而告终。埃尔登之戒。现在,近十年来,From 首次重新审视其机甲系列。《装甲核心 VI:卢比孔河之火》也标志着该工作室最有前途的新星之一山村胜 (Masaru Yamamura) 的导演处女作,他是《只狼:影逝二度》的首席游戏设计师,也是《血源》的设计师。《装甲核心 VI》并不是《魂系列》,但它的许多最佳创意都来自《只狼》和《血源诅咒》。如果说未来会发生什么的话,山村作为工作室的首席导演之一,他的职业生涯还有很长的路要走。

如果您正在阅读这篇评论,那么您很可能像我一样以前没有玩过《装甲核心》游戏。即使在巅峰时期,该系列也从未像《黑暗之魂》五年内那样在全球范围内受到欢迎。但如果您好奇这里是否有适合您的东西,简短的回答是肯定的。然而,与 From 的几乎所有游戏一样,一点点(好吧,是很多)耐心会大有帮助。

关于《装甲核心 VI》,您需要了解以下几点:它毫不妥协。就像之前的《只狼》一样,准备好感到沮丧,直到你开始思考山村希望你如何进行战斗。我承认,我在《装甲核心 VI》的第一个 Boss面前死了大约十几次,它出现在游戏开始时,然后我才勉强取得了胜利。即便如此,我还是花了几个小时才感觉自己已经初步掌握了AC 6 的连锁武器、驾驶和机甲装配系统。

From 的最新作品之所以如此 令人生畏,部分原因在于同时发生了太多事情。为了让您了解所涉及的复杂性,游戏中的机甲(称为装甲核心)最多可以携带四种武器,并且可以相互独立地射击。此外,还有数十种不同的武器原型,每种都有自己的一套战术考虑因素。例如,导弹吊舱可以向单个目标或同时向多个敌人发射火箭弹。由于大多数武器都有较长的装弹或冷却动画,因此您不能仅依靠任何一种武器来赢得战斗。每一个都需要深思熟虑和使用,同时让庞大的机器人熟练地躲避火力。

在AC6中,运动就是一切。装甲核心具有三种不同的增强效果:一种可以提高它们的常规移动速度,一种可以躲避攻击,另一种可以让它们向敌人弹射并快速覆盖大片地面。他们还可以跳跃,并点燃助推器来飞行。

AC 的所有更高级的移动能力都会消耗能量,这由界面底部的条表示。降落在地面上将开始快速补充该资源。大多数敌人的机动性远不及玩家的机甲,但如果允许他们射击,有些敌人可以重击敌人。游戏中还有一个适用于玩家和对手的交错机制。AC6和 From 的 Soulsborne 游戏之间的一个区别是冲刺不会给出无敌框架。作为该系列的新手,除了快速反应之外还需要考虑间距,这增加了游戏的学习曲线。

由于你不像《黑暗之魂》或《血源》那样被绑在地上,所以战斗比 From 的其他近期游戏更加垂直。许多敌人可以进行广泛的、水平的扫荡攻击,而你无法通过横向移动来避免这些攻击。相反,占据对手制高点往往是解决对手的最有效方法。知道何时起飞可能是 AC6 中最重要的技能,而且,如果你是《灵魂之源》的老手,这也可能是最难学习的技能。

装甲核心的灵活程度取决于其制造的部件,并且有数百种选项可供选择,有很大的创造力空间。有些提供简单的统计提升,而另一些则改变机甲在战场上的移动方式。例如,一组四足腿允许AC在空中悬停而不消耗能量,这一功能对于需要大量空战的任务非常有用。相比之下,带有坦克履带的机甲不擅长离开地面,但它可以在冲刺后漂移并不间断地为武器充电。

就像我说的,有很多东西需要学习和解开。值得庆幸的是,《装甲核心 VI》也是 FromSoftware 更容易上手的游戏之一。在第一个 Boss 的最初障碍之后,接下来的前几个任务规模较小,敌人也不那么可怕。与此同时,游戏还提供了训练任务,旨在阐明《装甲核心 VI》机制的精髓。这些最多需要几分钟才能完成,并提供有用的机甲零件作为奖励。在向我提出更困难的挑战之前,我觉得这种结构让我轻松融入游戏。

山村和他的公司还明智地取消了该系列的一些更硬核的元素。过去的游戏有一个系统,如果玩家玩得不好,他们就会陷入债务。AC6中不存在这种情况。我发现我总是有多余的资金来修改我的机甲,这要归功于游戏为完成任务而发放的大量积分,以及重玩它们以获取更多金钱的能力。它还有助于以与购买成本相同的价格出售每个可供购买的组件。结果,我发现我可以自由地尝试不同的负载,以找到适合我的游戏风格的组合,而不必考虑惩罚性的游戏内经济。

AC6 的任务结构还做了很多繁重的工作,使游戏更容易上手。包含检查点系统意味着我在死亡时不会失去太多(如果有的话)进度(而且我在早起时就死了很多次)。也可以在死亡之间修改机械而无需重新启动任务。除非我在重玩任务时追求“S”排名,否则这意味着我可以自由地使用一个机甲来攻击 Boss,并使用另一个机甲来击败它。事实上,在我在第一章中途遇到的一个老板连续多次死亡后,游戏鼓励我这样做。

尽管如此,还是有一些挫折。相对于其他敌人,Boss 战感觉过于困难,也许是为了平衡游戏的检查点系统。大多数对手(包括对方的装甲核心)的攻击范围有限。老板们扔掉了那个剧本。举个例子,游戏第一章的最终 Boss 巴尔提斯 (Balteus) 一开始的动作包括大约十几次攻击,其中一些攻击用寻的导弹淹没了竞技场。当战斗进入第二阶段时,巴尔特乌斯的招式加倍,Boss也变得更加具有侵略性。这是一场痛苦的遭遇战,也是游戏早期技能检查的一堵砖墙。

有时,控件也无法胜任AC6要求您完成的任务。如果您采用游戏中所谓的“双扳机”构建,即为装甲核心配备一对武器,理想情况下应该同时发射,这一点尤其引人注目。