暗黑破坏神IV评论在浅薄世界中进行机械完美的嬉戏
十多年前,《杀出重围》的导演兼制作人沃伦·斯派克特在接受《卫报》采访时表示,他梦想中的游戏将发生在一个街区。“有些人试图以每英里一英寸的水平模拟巨大的世界,”Spector 告诉记者 Keith Stuart。“我不明白。我真的想要你可以与之互动的深层世界。”
在玩暗黑破坏神 IV时,我花了很多时间思考这些评论。暴雪的最新游戏无疑是该工作室近十年来发布的最好的游戏之一,但我不禁想象如果它是一款更小、更专注的体验,暗黑破坏神 IV会是什么样子。
《暗黑破坏神 IV》的故事在《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》结束几十年后开始,而圣殿世界仍因该游戏的事件而摇摇欲坠。在结构上,展开的叙事类似于暗黑破坏神 II。在参观了一个偏远的村庄之后,你的角色出发去追捕恶魔莉莉丝——她是墨菲斯托的女儿,你在暗黑破坏神 II 中击败的恶魔之一。通常情况下, 你的角色会发现他们落后莉莉丝一步,导致可预见的可怕结果。
关于暗黑破坏神 IV 的故事,我不会多说,只是要指出,暴雪巧妙地将其置于其人物角色的悲剧中。当叙事调用过去游戏中的元素时,它会以一种让人感觉自然和应得的方式进行。莉莉丝也是一个伟大的反派。每次她出现在银幕上,我都有一种不安的感觉,等着看她会对那些不幸遇到她的人施加什么样的有计划的残忍。如果你只是为了故事而玩暗黑破坏神 IV,我想你会喜欢这种体验,但如果你决定偏离它的 关键路径,请准备好玩很多没有灵感的内容。
如果您在某个公开测试版期间尝试过暗黑破坏神 IV暴雪在最近几个月举行,你已经看到了游戏开放世界的大部分内容,因为你正在升级你的角色。您是否遇到过 Fractured Peaks 中的世界事件,要求您保护一群躲在手推车下的村民?你猜怎么着——你会在游戏的第二区 Scosglen 和其他区域再次发现另一个类似的小组。我打赌你玩过几个可选的地牢。好吧,完整游戏中有 100 多个,并且大多数具有有限的布局和目标组合。世界首领和营地更有趣,但它们的数量远少于游戏中出现的所有其他内容。后期战役增加了更多的事情要做,比如地狱潮汐和噩梦地牢,但这些增加了内容的难度,
有时您会发现一些有趣的知识、一些有趣的环境故事或一个命名的敌人会掉落带有独特风味文字的物品,但这些时刻很少见。我一直在等待暗黑破坏神 IV的世界 给我惊喜,做一些意想不到的事情。游戏最接近于挠痒痒的是当它派出屠夫,一个几乎出现在所有暗黑破坏神游戏中的老板,在我正在探索的可选地牢中谋杀我的角色。尽管我的野蛮人没有在遭遇战中幸存下来,但我想要更多这样的时刻。取而代之的是,如果我决定自己离开,游戏似乎死定了,会为我提供无穷无尽的相同内容清单。
在玩《暗黑破坏神 IV》时,这种挫败感是显而易见的,因为游戏中的很多内容都是立即引人入胜的。它的开放世界几乎每一寸都 令人惊叹,其中有一些是暴雪制作的最详细和最具创意的资产。加上令人难以忘怀和令人回味的配乐,您将获得一种恳求玩家沉浸其中的体验。
也许我期望实时服务游戏提供更实质性的东西是我的错,但在暗黑破坏神 IV 的任何地方,你都会看到证据表明,为这个项目工作多年的人们想要同样的东西。只看人物塑造。很明显,这里的意图是让玩家让他们的德鲁伊、野蛮人、术士、游荡者或死灵法师看起来就像他们一直出现在他们想象中的样子。暗黑破坏神IV为每个班级提供令人眼花缭乱的视觉定制。除了所有的物品,你还可以给你的角色不同的发型和纹身,修改他们的肤色、眼睛颜色和其他属性。加入幻化系统,它可以让你改变物品的外观,让它们看起来像你过去发现的一样,我可以保证没有两个角色看起来是一样的。
暴雪显然也在玩家代理方面投入了很多心思,让每个职业都能以多种方式玩。Aspects 系统是暗黑破坏神 IV最引人注目的功能之一:通过完成地下城和寻找传奇物品,您将收集物品词缀来修改技能的工作方式,并且它们可以在您的库存中转移。其中一些可以完全改变您的构建功能。在经历了最初的挫折之后,我找到了一个可以让我的野蛮人快速解决成群的怪物和暗黑破坏神 IV海绵状 Boss 的构建,我在游戏中玩得很开心。我只是希望暗黑破坏神 IV 的世界除了杀死无数的怪物大军之外还有更多的事情要做。毕竟,角色扮演一直是 ARPG 类型的一部分。
我想指出的最后一件事是,我玩的暗黑破坏神 IV版本不包含最终版本将包含的任何微交易。如果你还没有关注游戏开发的那个方面,我去年写过暴雪的暗黑破坏神 IV 货币化计划。简而言之,暗黑破坏神IV是一款全价游戏,恰好还有游戏内商店和季节性通行证。暴雪承诺,您可以在商店购买或通过完成季票的付费赛道获得的任何化妆品都不会提供“直接或间接”的游戏优势。该工作室还很快注意到商店和季票将提供“更多的选择,而不是系统地更好的选择”来定制你的角色。在《暗黑破坏神:不朽》之后,我对这个设置没意见,但我知道有些人会因为季票的存在而被推迟。
我不想让你对我玩暗黑破坏神 IV的时光产生错误的印象;我几乎享受其中的每一刻。在很多方面,这是我在 1997 年第一次涉足 Sanctuary 世界以来一直梦想的暗黑破坏神游戏。但它也提醒我自从我第一次接触暴雪游戏以来暴雪发生的所有变化. 2000 年发布暗黑破坏神 II甚至2012 年暗黑破坏神 III的公司不可能创造出暗黑破坏神 IV规模的游戏,但纯粹的规模并不是暗黑破坏神 IV令人愉快的原因。很多时候,这种比例不利于游戏,结果就像 Warren Spector 可能会说的那样,模拟的世界是每英里一英寸的水平。
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